Verso l’interrealtà: dinamiche psicologiche e derive psicopatologiche dei giochi online

Studente: Beatrice Donadini
Titolo tesiVerso l’interrealtà: dinamiche psicologiche e derive psicopatologiche dei giochi online
Docente relatore: Prof. Giovanni Fasoli
Docente controrelatore: Prof.ssa Lara Fressini
Presidente commissione di tesi: Prof. Umberto Fontana
Data discussione tesi: 17 ottobre 2019
Laurea Magistrale Internazionale in: Psicologia clinica e di comunità

Questo elaborato si propone di investigare i diversi fenomeni psicologici e psicopatologici legati all’utilizzo della tecnologia videoludica. In particolare offrendo, attraverso un approccio biopsicosociale, un punto di vista transdisciplinare per la comprensione degli stessi. Per fare ciò nelle diverse tappe del lavoro verranno, in primo luogo, esposti gli effetti che i videogiochi hanno sulla psiche dell’individuo, e verrà inoltre sondato l’Internet Gaming Disorder (IGD), un nuovo disturbo da poco riconosciuto dall’Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS), in secondo luogo verranno proposti dei protocolli di intervento per la cura e la prevenzione di tali problematiche. Attraverso un orientamento che vede nella tecnologia videoludica anche un’opportunità di crescita e sviluppo, l’obbiettivo principe di questo elaborato è poter analizzare le interazioni tra giocatore e dispositivo digitale in modo critico e costruttivo, cercando inoltre di considerare il contesto socioculturale come elemento influenzate la formazione di nuove “normalità” e condotte patologiche legate, appunto, all’utilizzo dei giochi online. 

This dissertation aims to investigate the several psychical and psychopathological occurences related to the use of video-ludical thecnology. Expecially, through the biopsychosocial side, to offer a transdisciplinarly perspective for their same comprehention.  The purpose of the various steps of this elaborate is to begin introducing the psichological impacts that videogaming causes to individual, more over is to explore the (IGD), Internet Gaming Disorder, that is recently approved and admitted by the World Health Organization (WHO). Afterwards it is going to be produced some of the intervention protocols for the prevention and remedy of those kind of issues, however across the trend that is also considering the game technology an opportunity of growth and progress. The principal target of this elaborate is to figure the interactions between the player and the gaming digital device, both in an analytical and constructive way and trying to consider the cultural historical context such as a fundamental formative influencing element of a modern "normality" as well as the new pathology connected right to the use of online game.