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Smart people: progetto educativo per un utilizzo smart delle tecnologie digitali

PREMESSA E ANALISI DEL CONTESTO
Il progetto si rivolge a preadolescenti e adolescenti e parte dalla consapevolezza che non si possono escludere le competenze digitali dai processi formativi. Secondo lo psicoterapeuta Charmet, i mass media e i new media hanno portato ad un significativo cambiamento valoriale anche in ambito educativo. Internet, i social media, i videogiochi creano un luogo che affascina e ospita l’originalità degli adolescenti.[1]
La centralità dei media nella nostra epoca ci interpella come educatori. Secondo lo studioso Jenkins, non è possibile «pensare che gli individui che nascono nel secolo della “rete” siano in grado di “autoeducarsi”»[2], e non è più sostenibile una scuola che demonizzi i media.
Per rispondere alle nuove esigenze emergenti, la Commissione Europea ha emanato nel dicembre 2006 una Raccomandazione relativa alle competenze chiave per l’apprendimento permanente, che prevede l’acquisizione di una «competenza digitale». Le direttrici promosse dall’Unione Europea prevedono che questa competenza digitale includa le abilità di base nelle Tecnologie dell’Informazione e della Comunicazione (TIC) e lo sviluppo di capacità critiche, per un uso consapevole e critico dei linguaggi multimediali e delle tecnologie.[3]

Il progetto proposto vuole, quindi, rispondere a queste necessità attraverso l’educazione di preadolescenti e adolescenti mediante la riflessione sulle modalità di abitare il cyber-spazio e mediante lo sviluppo di abilità di analisi, azione consapevole, socializzazione nelle reti e senso critico.[4]

DESTINATARI
  • Destinatari diretti: preadolescenti e adolescenti
  • Destinatari indiretti: genitori, figure educative di riferimento (es. in ambito scolastico: professori), coetanei, comunità

OBIETTIVI

OBIETTIVI GENERALI:

  • Educare i preadolescenti e adolescenti ad un utilizzo smart delle tecnologie digitali
  • Fornire un luogo per lo sviluppo di abilità di analisi, azione consapevole, socializzazione nelle reti e senso critico

OBIETTIVI SPECIFICI:

Il progetto è composto da tre livelli, e per ognuno di essi ci sono obiettivi specifici diversi:

WEB-REPUTATION
    • Consapevolezza della propria immagine online
    • Riconoscimento dell’Altro in rete
    • Consapevolezza delle conseguenze in rete
    • Consapevolezza, attenzione e rispetto in rete

CYBER-BULLISMO
    • Consapevolezza che le immagini, commenti e post in rete hanno degli effetti su se stessi e sugli altri
    • Consapevolezza delle conseguenze delle proprie azioni in rete
    • Conoscenza delle caratteristiche e della legislazione riguardanti il cyber-bullismo
    • Consapevolezza, attenzione e rispetto online

REALTÀ VIRTUALE E GIOCHI ONLINE
    • Consapevolezza delle conseguenze delle proprie azioni in rete
    • Gestione dell’engagement nell’esperienza immersiva
    • Collaborazione per la gestione spazio-tempo durante l’esperienza immersiva
    • Consapevolezza dei rischi e delle risorse della Realtà Virtuale 

VINCOLI
È necessario che l’ente ospitante fornisca le seguenti risorse materiali:
  • Aula spaziosa che permetta incontri non solo frontali, che favorisca la collaborazione, e che consenta spostamenti
  • Proiettore
  • Connessione internet funzionante
  • Uno strumento tecnologico per ogni partecipante (Computer, Ipad o tablet)

METODOLOGIA
Al fine di raggiungere gli obiettivi sopra citati, si predisporrà un assetto di lavoro di gruppo per generare empowerment personale e sociale e aumentare le capacità di riflessione e di consapevolezza.
A partire da un approccio di psico-educazione, si farà ricorso ad una metodologia integrata:
  • Lezioni frontali
  • Brainstorming
  • Questionari
  • Learning by doing
  • Cooperative learning

FASI E ATTIVITÀ

FASE 1:
Presentazione del progetto presso l’ente ospitante.

FASE 2:
Adattamento del progetto in base alle esigenze dell’ente stesso, degli strumenti già presenti e dei bisogni dei destinatari.

  • Riunione di presentazione del progetto ai responsabili-coordinatori delle attività educative (diversi per ciascun contesto. Per es, nell’ambito scolastico si fa riferimento a professori, preside e coordinatori), con lo scopo non solo di informare, ma anche di creare rete e attivarli per creare collegamenti
  • Riunione con i genitori dei destinatari per presentare il progetto e per formarli riguardo i temi trattati con i ragazzi

FASE 3:
Ciclo di quattro incontri da due ore ciascuno (un incontro a settimana): un primo incontro di visione film con gli adulti coinvolti nel progetto (es. nell’ambito scolastico: i docenti), e successivi tre incontri laboratoriali con l’équipe di professionisti.

Il progetto prevede tre livelli corrispondenti a tre step da somministrare in tre anni consecutivi e a tre tematiche:

WEB-REPUTATION
    • Visione film con adulti: “Lion – La strada verso casa” (2016)
    • Primo incontro:
    • Brainstorming di riflessione sul film
    • Presentazione Classcraft, creazione e personalizzazione dell’Avatar
    • Secondo incontro:
    • Questionario
    • Confronto tra il proprio Avatar e la realtà
    • Terzo incontro:
    • Riassunto e creazione di un video
    • Questionario conclusivo

CYBER-BULLISMO
    • Visione film con aduti: “The Circle” (2017)
    • Primo incontro:
    • Brainstorming di riflessione sul film
    • Presentazione Classcraft, creazione e personalizzazione dell’Avatar
    • Secondo incontro:
    • Questionario
    • Introduzione del “manifesto della Comunicazione Non Ostile” e del tema cyber-bullismo
    • Ricerca di gruppo sulle caratteristiche principali del fenomeno e sulla legislazione
    • Terzo incontro:
    • Riassunto e creazione di un video
    • Questionario conclusivo

REALTÀ VIRTUALE E GIOCHI ONLINE
    • Visione film con adulti: “Ready Player One” (2018)
    • Primo incontro:
    • Brainstorming di riflessione sul film
    • Presentazione Classcraft, creazione e personalizzazione dell’Avatar
    • Utilizzo Oculus Go
    • Secondo incontro:
    • Questionario
    • Utilizzo Oculus Quest 1 e Oculus Quest 2
    • Riflessione sulla Realtà Virtuale
    • Terzo incontro:
    • Riassunto e creazione di un video
    • Questionario conclusivo


FASE 4:
Incontro conclusivo tra i responsabili-coordinatori delle attività educative sopracitati, in cui si comunicano e confrontano i risultati dei questionari somministrati e si effettua una verifica dell’intervento.


RISORSE

RISORSE UMANE:

  • Psicologo
  • 2 tirocinanti

RISORSE DIGITALI:

  • Oculus Go, Oculus Quest 1 e 2
  • Piattaforme digitali (Classcraft, Mentimeter, Padlet)
  • App Google (Google Documenti, Google Presentazioni, Google Moduli)
  • Applicazioni (IMoovie)

COSTI
Retribuzione operatori come da tariffario ordinistico: € 50 all’ora per uno psicologo
Sono previste 2 ore per tre incontri per ogni classe.

RISCHI

  • Imprevisti legati alla connessione internet e alle piattaforme utilizzate
  • Difficoltà da parte delle figure adulte coinvolte di entrare nella logica della dimensione digitale come opportunità
  • Scarsa disponibilità di collaborazione

VALUTAZIONE

Ex Ante:

  • Raccolta aspettative e bisogni
  • Questionario sulle conoscenze riguardanti la società digitale e sulle abitudini digitali dei ragazzi

In Itinere:
Azioni di monitoraggio: osservazioni sul campo. Durante gli incontri vengono annotate osservazioni, valutazioni, ostacoli, andamento del progetto, che verranno condivise con il responsabile e il coordinatore dei progetti educativi.

Ex Post:

  • Somministrazione di un questionario valutativo del progetto e un questionario di gradimento
  • Condivisione dei risultati dei test con le figure responsabili del settore
  • Verifica dell’intervento educativo

 

[1] Gustavo Pietropolli Charmet, L'insostenibile bisogno di ammirazione, Bari, Laterza, 2019.

[2] Henry Jenkins, Culture partecipative e competenze digitali. Media education per il XXI secolo, Milano, Guerini scientifica, 2019, p. 8.

[3] Commissione Europea, «Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006 relativa a Competenze chiave per l’apprendimento permanente» (2006/962/CE)

[4] Giovanni Fasoli, Frames: Muoversi nel digitale e attraversare le cornici, Trento, Erickson, 2021.